• Narrow screen resolution
  • Wide screen resolution
  • Auto width resolution
  • Increase font size
  • Decrease font size
  • Default font size
  • default color
  • red color
  • green color

Официальный сайт Дяди Зорыча

Wednesday
Aug 23rd
Главная arrow Записки arrow Глава 67. Виртуальная реальность приближается
Глава 67. Виртуальная реальность приближается Версия для печати
Написал Максим ИВАНОВ   
01.07.2008

Бытует мнение, что первая настоящая компьютерная игра появилась в начале 1962 года. Она была создана в Массачусетском технологическом университете для компьютеров PDP-1 и имитировала боевые действия в космосе. В «SpaceWar» по экрану монитора летали два космических корабля, которые стреляли снарядами друг в друга снарядами и имели ограниченный запас топлива. Появление этой игры прошло почти незамеченным. Спустя 10 лет Нолан Башнелл (будущий основатель компании «Atari») создал первую коммерческую игру «Computer Space». Но первой популярной коммерческой игрой стала «Pong», выпущенная тем же автором в следующем году. Первые компьютерные приставки и видеоигры к ним появились в 1979 году. В 1983 году фирма «Commodore» выпустила портативный компьютер с цветным дисплеем. Примерно с этого времени все персональные компьютеры стали появляться на рынке в сопровождении разнообразных интерактивных программ, среди которых немалую долю стали составлять компьютерные игры.
В 2001 году объем продаж видео- и компьютерных игр достиг 10 млрд. долларов, превысив тем самым заработки всех киностудий Голливуда. Общий объем продаж видеоигр в 2002 году превысил 31 млрд. долларов (без учета «пиратского бизнеса»), а в 2004 году только в США было продано игрушек на $10 млрд.

«Смертельная сторона компьютерных игр»
1997, США. Трое школьников были убиты и пятеро ранены в школе городка West Paducah (штат Кентукки). Нападавшему Майклу Керниэлу было всего 14 лет. Опыт обращения с оружием он почерпнул из компьютерных игр DOOM, Quake и Mortal Combat, которыми он сильно увлекался. На заседании конгресса США, посвященном проблемам жестокости и насилия в компьютерных играх, мать одной из жертв заявила, что этот инцидент был спровоцирован фильмами, которые смотрел Керниэл, играми, в которые он играл, и Internet-сайтами, которые он посещал. Семьи убитых школьников подали иск на 33 млн. долл. против 25 компаний, включая Nintendo, Sega и Sony Computer Entertainment. Обвинение основывалось, в частности, на том, что видеоигры «тренировали Керниэла прицеливаться и стрелять без каких-либо моральных ограничений, превращая его таким образом в настоящего убийцу». Суд иск отклонил.
1999, США. Двое старшеклассников Эрик Харрис и Виллан Клеболд убили 12 учеников, учителя и ранили 23 учеников в школе города Литлтон (штат Колорадо), после чего покончили жизнь самоубийством. Как показало расследование, они были заядлыми игроками в DOOM и Duke Nukem 3D. Одноклассников, с которыми у них не сложились отношения, будущие убийцы называли монстрами, как в своей любимой игре.
1999, Бразилия. Студент-медик Матеус да Коста Мейра расстрелял из автомата несколько человек в кинотеатре. Следствие пришло к выводу, что он действовал в точном соответствии со сценарием компьютерной игры Duke Nukem. На первом уровне этой игры герой оказывается в туалете и для пополнения боезапаса ему необходимо стрелять по зеркалам. Матеус, прежде чем войти в кинотеатр, прошел в туалет и расстрелял обойму по зеркалам. После этого он направился в зрительный зал, где выпустил по зрителям более пятидесяти патронов. Двоих убил и одного смертельно ранил. Как заявил следователь, живя в виртуальном мире насилия, молодой человек утратил чувство реальности и решил воплотить кровожадные планы, позаимствованные из игры Duke Nukem. Кстати, Матеус выбрал для своей миссии показ «Бойцовского клуба» (этот фильм не раз критиковали за многочисленные сцены насилия).
2001, США. Во Флориде 12-летний мальчик, подражая бойцам видеорестлинга, вступил в борьбу без правил с шестилетней девочкой. Он бросал ее на пол, прыгал на нее, избивал. Девочка умерла.
2002, Германия. В Эрфурте 19-летний Роберт Штайнхойзер открыл огонь в гимназии Гутенберга. Преступник был в наряде ниндзя и действовал как в видеоигре: откроет дверь, выстрелит, откроет другую. Погибло 17 человек.
2002, Филлипины. В городе Кесон-Сити 17-летняя девушка Вероника Галанг и ее знакомый играли в видеоигры в магазине электроники. Выиграв несколько раз, Вероника стала дразнить своего приятеля, ставя под сомнение уровень его мастерства. На улице спор продолжился. Знакомый Вероники вытащил самодельное ружье и выстрелил ей в глаз, отчего она скончалась на месте.
2003, США. Двое подростков, 14-ти и 16-лет, подражавшие герою из игры GTA, расстреляли из винтовки несколько проезжающих мимо их дома машин. В результате один человек погиб, а двое были ранены.
2005, Япония. 15-летний мальчик был обвинен в убийстве своих родителей. Ребенок избил родственников бейсбольной битой, а потом зарезал до смерти. Следы преступления он хотел скрыть, подорвав свою квартиру при помощи самодельной взрывчатки. Одноклассники убийцы охарактеризовали его как вполне обычного ученика, любившего проводить время за компьютерными играми, а конкретней ― Grand Theft Auto 3.
2005, Южная Корея. Призывник, подвергавшийся издевательствам со стороны сослуживцев бросил боевую гранату в помещение казармы и открыл огонь по обидчикам. Итог - 8 смертей. Министерство обороны страны заявило, что призывник, обвиняемый в убийстве, настолько увлекся компьютерными играми, что перестал отличать игровой мир от виртуального. Следователи описывают солдата, проходившего срочную службу, как «лунатика» и «интроверта», помешанного на играх.

Еще немного статистики
Большинство наиболее популярных в США видеоигр содержат акты насилия. Исследование, проведенное в 1996 году среди четырехлетних мальчиков и девочек, показало, что большинство из них (59% девочек и 73% мальчиков) назвали своими любимыми видеоиграми те, где есть насилие. Свежие данные мне неизвестны, но и сейчас наибольшей популярностью пользуются игры с насилием. Так, игра Grand Theft Auto: San Andreas в этом году стала абсолютным триумфатором известной британской премии «Золотой джойстик», победив сразу в пяти номинациях.
100% всех анимационных фильмов, выпущенных в США начиная с 1937 года, содержат сцены жестокости и насилия. По данным медицинского факультета Гарвардского университета, к 18-летнему возрасту американский ребенок видит насилие на экране телевизора более 180 тыс. раз - из них примерно 80 тыс. убийств (данные 2001-2002). По данным Mediascope, 66% детских телепередач, транслируемых в США, содержат сцены насилия, причем в трех четвертях случаев телевидение демонстрирует программы, в которых насилие никак не наказывается.

Аргументы «за» и «против»
Давайте попробуем ответить на вопрос: «Так ли уж опасны компьютерные игры для общества?». Мнения, естественно, разделятся. Одни не увидят в этом ничего страшного. Другие, наоборот, будут требовать полного запрета игр, содержащих насилие. Некоторые считают, что игрушки вызывают зависимость сродни наркотической. Однако на научной конференции по видеоиграм, проходившей в ноябре 2003 года в Утрехте (Нидерланды), ученые пришли к выводу, что увлечение компьютерными играми нельзя приравнивать к наркотической зависимости. Д
оводов «за» и «против» наберется достаточно: нет нужды их все перечислять. В 2001 году сайт www.vote.com провел голосование по поводу насилия в компьютерных играх. 58% голосов из 46612 респондентов были отданы за вариант «Детям нужно лучшее воспитание, а не меньшее количество игр». Другой вариант: «Эти жестокие игры превращают наших детей в убийц» и «Детям нужно лучшее воспитание, а не меньшее количество игр». Второй вариант избрали 58% из 46612 респондентов.
Из этих двух ответов наиболее разумным выглядит, конечно, второй. Но не стоит забывать вот что. Да, компьютерные игры не воспитывают убийц или психически больных людей. Однако эти игры в любом случае сказываются на психике детей. И явно не в лучшую сторону.
В то же время разработчики компьютерных игр ради увеличения прибыли готовы увеличивать количество насилия в играх (разумеется, это делается постепенно и не всеми). Да и компьютерный прогресс не стоит на месте: игры постепенно приближаются к реальности. Улучшается графика, звук, искусственный интеллект компьютера и т.п. Будут развиваться и другие технологии, позволяющие с головой погрузиться в виртуальную реальность. И вот тогда действительно при играх будет создаваться иллюзия того, что это происходит на самом деле.
Впрочем, наверное и тогда нормальный человек сможет отличить игру от реальности: п роблема жестокости и насилия в играх - это по большей части проблема их адекватного восприятия. Понятно, что психически нездоровый человек или ребенок с еще не сформировавшейся психикой и моралью, совершают и будут совершать в будущем всевозможные преступления в которых так или иначе будут замешаны компьютерные игры (и количество их скорее всего будет только возрастать). И если взрослых девиантных людей практически невозможно оградить от игр, содержащих чрезмерное насилие, или вызывающих болезненное привыкание, то детей нужно беречь. Потому что взрослый человек понимает, что игра - это только игра, а ребенок может этого и не понять. Поэтому от этого влияния детей надо оберегать. Только как? В США, например, несколько лет действует специальная комиссия, которая присваивает некоторым игрушкам рейтинг, делающий невозможной продажу этих игр детям младше 13, или 16 лет. Конечно, это слабый барьер (при желании дети могут все равно достать интересующую их игру). Но все же какой-никакой фильтр. В конце ноября этого года правительство Китая установило лимиты продолжительности непрерывной игры в онлайне - не более трех часов подряд. Непокорные игроки будут наказываться и лишаться компьютеров.
В большинстве убийств, совершенных детьми «под воздействием компьютерных игр» большей частью виновато их воспитание, которому в последние годы родители уделяют меньше времени. В результате чего дети подпадают под влияние масс-медиа, для многих из которых воспитание нормального гражданина не входит в число приоритетных задач. Опять-таки, это не значит, что полностью виноваты родители. Ведь и индустрия развлечений, эксплуатируя некоторые подсознательные желания (например, жажду насилия) своими продуктами только увеличивают количество насилия в детских головах. Виртуальное убийство редко провоцирует реальное, но уменьшает социальный запрет на настоящее убийство. Кстати, еще неизвестно, кто приносит больший вред подрастающему поколению: компьютерные игры, телевидение или современное общество?
Впрочем, за последние десять лет количество жертв, погибших если так можно выразиться «от чрезмерного влияния компьютерных игр», не достигло и ста человек. В масштабе всего мира это пустяк. За один только 2004 год в России от дорожно-транспортных происшествий погибло свыше 34 тысяч человек. А это проблема посерьезней «компьютерных убийц». И тем не менее, компьютер постепенно меняет человечество. И не всегда в лучшую сторону.

1 декабря 2005 года, г. Новочебоксарск, Максим Иванов.



7770 просмотров

  Ваш комментарий будет первым

Добавить комментарий
  • Пожалуйста оставляйте комментарии только по теме.
Имя:
E-mail
Домашняя страница
Тема:
BBCode:СсылкаEmailЖирный текстКурсивПодчёркнутый текстКавычкиCodeСписокПункт спискаЗакрыть список
Коментарий:



Код:* Code

 
< Пред.   След. >

///2011///
12 декабря. Новый рекорд: 812 посетителей (по данным счетчика "liveinternet.ru").
Апрель. Еженедельные горячие десятки анекдотов теперь не выкладываются на главной странице.
///2010///
27 января. Новый рекорд: 560 посетителей (по данным счетчика "mail.ru").
25 января. Перешел на более мощный тарифный план. Теперь сайт работает в 1,5-2 раза быстрее.
///2009///
19 ноября. Новый рекорд: 312 посетителя (по данным счетчика "mail.ru").
15 апреля. Закрылась почтовая рассылка "Лучшая десятка анекдотов от Дяди Зорыча". Сам раздел продолжит существование.
///2008///
21 октября. Новый рекорд: 102 посетителя (по данным счетчика "mail.ru").
26 июня. Сайт переехал на собственное доменное имя www.zorych.ru (спасибо Алексею Радченко).
01 июня.
День рождения сайта. В этот день начал заливать информацию на локальный сайт.